Hal-hal yang tidak nyaman - kurangnya desain, bukan kebodohan pengguna
Pernahkah Anda tidak dapat menggunakan remote control dari TV baru? Jika demikian, Anda tidak sendirian. Kesulitan dengan penggunaan produk rumah tangga sederhana sering muncul, dan orang-orang percaya bahwa mereka yang harus disalahkan, tetapi masalahnya adalah desain yang buruk.
Desain yang buruk adalah hasil dari mengabaikan hubungan antara pengguna dan teknologi. Desain yang bagus menyatukan mereka.
Contoh. Bayangkan sebuah remote TV. Dia mampu mengendalikan semua perangkat sekaligus: pemutar DVD, satelit, konsol game, dll. Namun, mencoba menghubungkan begitu banyak perangkat, perancang memasukkan konsol dengan banyak tombol dan fungsi, yang secara signifikan menyulitkan penggunaannya.
Jangan berpikir bahwa Anda terlalu bodoh untuk remote yang sederhana. Desain buruk yang tidak memberikan kontak pengguna dan teknologi adalah yang harus disalahkan.
Salah satu alasan desain yang buruk adalah perkembangan teknologi yang pesat.
Contoh. Ponsel telah banyak berubah selama lima belas tahun terakhir. Panel sentuh telah berevolusi menjadi layar sentuh, dan panggilan sudah lama tidak lagi menjadi fungsi utama: sekarang ini adalah SMS, fotografi, mengirim email dan banyak lagi. Ini sangat mudah, tetapi perangkat bisa menjadi terlalu rumit untuk digunakan.
Perkembangan teknologi yang terus-menerus menyulitkan pekerjaan para desainer: semakin sulit untuk menciptakan produk-produk baru yang mudah digunakan. Harus diingat: betapapun revolusioner teknologinya, jika perangkat itu sulit digunakan, itu tidak berguna bagi pengguna.
Produk yang dirancang dengan baik mendidik pengguna
Pernahkah Anda membeli program komputer baru dan telah lama mencoba memahami cara kerjanya, terus-menerus mencari instruksi yang rumit? Ini adalah produk yang dirancang dengan buruk. Produk harus mudah dipelajari dan mudah digunakan.
Contoh. Ketika dihadapkan dengan mesin pemotong rumput baru, orang tidak boleh membuang waktu belajar bagaimana menggunakannya. Desain yang baik memungkinkan Anda mempelajari produk saat bepergian.
Banyak yang mengatakan: "Baca instruksinya!". Tetapi seringkali mereka terlalu rumit dan tidak bisa dipahami. Bantu konsumen mempelajari cara menggunakan produk dengan memberikan petunjuk visual.
Contoh. Biasanya kami tidak memiliki masalah menggunakan pintu sederhana: Anda memutar pegangan, mendorong atau menarik diri. Tetapi terkadang tanpa petunjuk, bahkan membuka pintu bisa menjadi masalah. Seringkali tidak jelas apakah akan mendorong atau menariknya. Jika pintunya terbuat dari kaca, tanpa pegangan dan engsel, Anda bisa mengalami kesulitan.
Teman penulis jatuh ke dalam situasi yang canggung: tanpa menemukan petunjuk, ia terjebak di antara dua pintu kaca.
Saat mendesain, pertimbangkan psikologi manusia
Bayangkan Anda sedang mengembangkan mesin cuci baru. Mobil Anda membutuhkan fitur-fitur baru untuk menonjol dari persaingan. Tetapi agar pengguna dapat memahami fungsi-fungsi baru dan asing, psikologi mereka harus diperhitungkan.
Pengguna menemukan bahasa yang sama dengan produk di tiga level psikologis:
- Tingkat intuisi adalah perilaku bawah sadar kita, seperti bernapas dan mencerna makanan.
- Tingkat perilaku adalah reaksi sadar, tetapi kita tidak memikirkannya. Level ini termasuk refleks, misalnya, ketika kita menarik tangan kita menjauh dari api.
- Tingkat pemikiran adalah bidang kesadaran, fungsi kognitif yang lebih tinggi ketika kita melakukan perencanaan dan pemecahan masalah yang kompleks.
Apa hubungannya ini dengan desain?
Contoh. Mesin cuci baru harus berinteraksi dengan tiga level psikologis. Katakanlah Anda perlu mencuci pakaian untuk rapat bisnis.Pada level mental, kita memiliki masalah (pakaian kotor), kita perlu membuat rencana (memilih siklus pencucian) untuk mencapai tujuan (mengenakan pakaian untuk pertemuan bisnis). Untuk meningkatkan level mental, mesin harus memiliki beberapa opsi pencucian, memenuhi berbagai kebutuhan pengguna. Pada tingkat perilaku, Anda menerapkan rencana dengan memilih parameter (mengatur siklus cuci) dan menafsirkan hasilnya (apakah pakaian bersih?). Pengguna harus dengan mudah memilih siklus cuci. Sinyal yang jelas diperlukan untuk menyelesaikan pencucian. Pada tingkat intuitif, Anda memulai mesin (tekan tombol) dan lihat apa yang terjadi (apakah pencucian mulai?). Karena ini terjadi tanpa ragu-ragu, tombol harus terlihat jelas dan memberikan sinyal yang jelas ketika ditekan.
Untuk memperbaiki desain yang buruk, temukan akar penyebab masalahnya
Setelah mengetahui bahwa orang-orang mengalami masalah dalam menggunakan produk, Anda perlu mencari tahu akar masalahnya. Untuk sampai ke akar masalah adalah untuk mencegah terjadinya di masa depan. Jangan salahkan orang itu, tetapi gali lebih dalam untuk mencari tahu mengapa dia tidak berhasil.
Contoh. Pada model lama, tombol untuk mengubah kecepatan dalam pesawat terlihat sama dengan tombol untuk mengubah sudut turun atau naik. Ini membingungkan banyak pilot. Tapi itu bukan kesalahan mereka, tetapi para desainer yang menciptakan tombol serupa (penyebab utama). Dengan mengubah desain sistem kontrol, kemungkinan "kesalahan" pilot juga berkurang.
Akar penyebab dapat ditemukan melalui pemikiran desain. Ini mempelajari masalah secara mendalam untuk menemukan alasan yang melatarbelakanginya.
Contoh. Toyota memiliki prosedur yang dikenal sebagai "lima alasan." Saat mencari penyebab masalah dalam model, tim produksi mengajukan pertanyaan "mengapa," bahkan jika "masalah awal" telah ditemukan dan diperbaiki. Untuk sampai ke akar masalah, mereka bertanya "mengapa" lima kali sampai mereka mengungkapkan tidak hanya penyimpangan yang jelas, tetapi juga yang tersembunyi.
Desain yang bagus menggunakan batasan produk
Apakah Anda pernah membeli lemari di Ikea? Terlepas dari keluhan orang tentang kesulitan perakitan, ini sangat sederhana karena keterbatasan yang dipenuhi produk mereka. Keterbatasan menunjukkan cara menggunakan produk dengan benar.
Contoh. Perabotan Ikea dilengkapi dengan sekrup dan baut dengan ukuran berbeda, dan semuanya cocok dengan lubang dengan ukuran yang sesuai, yang sangat menyederhanakan masalah ini. Batasan fisik ini menunjukkan kepada pengguna satu-satunya opsi. Kalau tidak, orang akan bingung dan kesulitan merakit furnitur.
Ada juga batasan budaya - hasil opini yang diterima secara umum.
Contoh. Ada standar sekrup internasional. Semua orang tahu cara memutar sekrup untuk mengencangkan atau mengendurkannya. Kami menerima begitu saja, tetapi ini adalah keputusan yang diterima secara umum yang membuatnya mudah untuk menggunakan obeng.
Keterbatasan juga mengingatkan Anda tentang fitur perangkat penting yang dapat Anda lupakan dengan mudah.
Contoh. Anda sedang mengerjakan dokumen di komputer, menghabiskan banyak waktu, tetapi menutupnya tanpa menyimpan. Tapi! Saat menutup dokumen, sebagian besar sistem operasi dan program akan bertanya apakah Anda ingin menyimpan pekerjaan. Bahkan jika Anda tidak ingin menyimpan dokumen tersebut, pembatasan tersebut akan mengingatkan Anda tentang keberadaan Anda - informasi ini tidak akan merugikan Anda.
Produk yang dirancang dengan baik berkomunikasi dengan pengguna dengan memberikan umpan balik.
Bayangkan membeli smartphone baru. Anda ingin memeriksa alarm, mengatur waktu dan menunggu. Anda dapat mengetahui bahwa alarm dihidupkan oleh simbol jam yang muncul di sudut kanan atas layar. Umpan balik ini merupakan bagian penting dari desain: inilah cara perangkat berkomunikasi dengan Anda.
Desain yang bagus menjawab pertanyaan pengguna dan menghilangkan kesalahpahaman. Berkomunikasi dengan pengguna, perangkat membantu menggunakannya sendiri.Umpan balik dalam bentuk ikon, suara, dan getaran yang membantu memahami perangkat.
Contoh. Anda berada di sebuah konferensi teknologi dan sedang menguji ruang pintar dengan banyak perangkat teknologi dan switch. Untuk menyalakan lampu, sound system, dll., Komputer pusat harus memberikan informasi yang cukup untuk menavigasi antarmuka. Menekan tombol harus sesuai dengan operasi yang diminta, dan jika berhasil, sistem harus menginformasikan bahwa keinginan pengguna telah terpenuhi. Dan jika komputer tidak dapat menyelesaikan tugas, atau pengguna melakukan tindakan yang salah, perangkat harus memperingatkannya dengan pesan kesalahan, menjelaskan cara mengatasi masalah.
Umpan balik juga melaporkan status produk saat ini, misalnya, apakah dihidupkan atau dimatikan.
Contoh. Anda mengaktifkan sistem keamanan ketika Anda meninggalkan rumah Anda - jika seseorang menembus Anda, polisi akan segera mengetahuinya. Saat mengatur alarm, sistem harus memberi tanda bahwa itu diaktifkan. Jika tidak, pengguna dapat meninggalkan rumah mereka tanpa perlindungan atau secara tidak sengaja memicu alarm.
Desain harus berorientasi pada manusia.
Evolusi teknologi memungkinkan kita melakukan apa yang tidak kita impikan dua puluh tahun yang lalu, tetapi seringkali desainnya tertinggal. Dalam upaya menciptakan sesuatu yang baru, desainer sering melupakan orang-orang yang akan menggunakan produk tersebut.
Bagaimana cara membuat desain yang berpusat pada manusia? Perlu melewati empat tahap.
- Anda tidak akan memahami esensi masalah kecuali Anda melihat bagaimana orang berinteraksi dengan produk dan masalah apa yang mereka hadapi.
- Kembangkan ide untuk memecahkan masalah. Anda dapat menawarkan berbagai tindakan yang mungkin dilakukan atau menerapkan mekanisme umpan balik yang memberitahu Anda tentang perintah yang salah.
- Buat prototipe. Dia harus memberikan solusi untuk masalah sebelumnya tanpa membuat yang baru.
- Prototipe perlu diuji. Tindakan pengguna haruslah yang menciptakan masalah. Apakah masalah ini terjadi lagi? Atau apakah orang lain muncul?
Proses ini berlanjut sampai masalah sepenuhnya dihilangkan - sehingga produk akan difokuskan pada orang tersebut.
Produk yang sukses membutuhkan kesabaran dan kolaborasi dari pemasar dan desainer.
Desain luar biasa yang berpusat pada manusia tidak cukup untuk kesuksesan produk. Untuk ini, desainer perlu berkolaborasi dengan departemen lain dari perusahaan.
Contoh. Meskipun layar sentuh smartphone sudah ada sejak 1980-an, mereka telah banyak digunakan baru-baru ini, karena keinginan pemasar dan desainer tidak sesuai. Desainer fokus pada kegunaan produk. Tetapi layar sentuh yang memenuhi standar tinggi terbukti terlalu mahal untuk diluncurkan di pasar massal. Dan pemasar fokus pada jumlah orang yang menggunakan produk. Tetapi layar sentuh yang murah terlalu sulit digunakan.
Untuk kesuksesan produk, desainer dan pemasar harus mencapai kesepakatan. Produk harus cukup tinggi untuk perancang dan cukup menguntungkan bagi pemasar. Bertahun-tahun kemudian, ketika biaya layar sentuh menurun, pemasar merilis produk yang menaklukkan seluruh dunia.
Rahasia lain untuk menciptakan produk yang baik adalah kesabaran. Menurut Hukum Norman, sejak hari pertama pengembangan produk, pembuatannya selalu melampaui anggaran dan ketinggalan dari jadwal. Karena itu, pertimbangkan kemungkinan kegagalan untuk benar-benar merencanakan produksi.
Contoh. Penulis mengembangkan produk dan merencanakan perilisannya pada Natal. Dia menetapkan waktu produksi tidak realistis (empat minggu), karena pabrik di Spanyol ditutup untuk liburan. Secara alami, produk itu tidak siap tepat waktu.
Hal yang paling penting
Gunakan psikologi orang untuk membuat produk yang disesuaikan dengan kebutuhan dan keinginan mereka. Desain yang berpusat pada manusia membantu menggunakan produk dan menghindari kesalahan berbahaya.Pengguna dan teknologi harus berkomunikasi dalam satu bahasa.
- Berikan umpan balik. Jika Anda mengalami kesulitan menggunakan perangkat, jangan salahkan diri Anda: kemungkinan besar, Anda bukan satu-satunya yang menghadapi masalah seperti itu. Bantu orang lain dengan memberi tahu produsen tentang masalah tersebut sehingga mereka dapat meningkatkan desain produk di masa depan.
- Terus mencari sampai Anda menemukan akar masalahnya. Lain kali Anda perlu memperbaiki masalah, tanyakan terlebih dahulu apakah ini benar-benar masalah utama. Dengan terus-menerus bertanya "mengapa," Anda dapat mengidentifikasi akar penyebabnya. Dan jika masalah aslinya sudah menjadi penyebabnya, paling tidak sekarang Anda mengetahuinya dari dalam.